마르스(도타 2)

덤프버전 :


Mars

파일:Mars_icon.png


파일:Mars_minimap_icon.png 마르스

출시일
2019년 3월 5일[1]
성우
파일:캐나다 국기.svg
트레버 디볼

1. 개요
2. 능력치
3. 능력
3.1. 마르스의 창 (Spear of Mars) Q
3.2. 신의 질책 (God's Rebuke) W
3.3. 방벽 (Bulwark) E
3.4. 피의 투기장 (Arena of Blood) R
4. 아가님 능력
4.2. 아가님의 파편: 마르스의 창 (강화)
5. 특성
6. 추천 아이템
6.1. 초반 아이템
6.2. 핵심 아이템
6.3. 상황별 아이템
7. 운영 및 공략
7.1. 장점
7.2. 단점
8. 패치노트
8.1. 7.24버전에서
8.2. 7.28버전에서
9. 기타
10. 상위 문서

마르스라는 이름이 전장을 가로질러 울려퍼지게 하고 내 적이 날아가는 꼴을 지켜보아라!


1. 개요[편집]


영웅 소개
죽음 같은 방패의 벽이 수호하는 전쟁의 신 마르스는 그의 전설적인 창에 적들을 꽂아버리며 투쟁의 한가운데에서 떠오른다. 충성스러운 창병들로 둘러싸인 투기장 속에서 적들을 상대하는 것을 즐기는 마르스로부터는 그 누구도 도망칠 수 없다. 어떤 상황 속에서라도 전쟁의 신은 군중이 영원히 그의 편이라는 것을 알고 있으며, 전장의 규칙을 선언할 수 있다.
배경
마르스는 천상의 첫 번째 자손으로, 오랫동안 실존하며 끝없는 전쟁을 벌였고 자신의 옛 이름을 내걸고 무수히 많은 성전이 치러지는 것을 보았다. 정복하려는 전쟁과 복수하려는 전쟁. 정당한 전쟁과 정당하지 않은 전쟁... 어떤 전쟁이든 잔혹하기 짝이 없었다. 가장 비열한 충동에 따라 마음대로 날뛰는 건 아버지와 상당히 비슷했지만, 마르스는 제우스보다도 훨씬 더 극악무도한 편이었고 그런 식으로 말로 다 할 수 없는 고통을 가해 왔다.
그러나 마르스의 시대가 저물면서, 점차 그 아버지의 이기적인 방식이 공허하게 느껴지기 시작했다. 마르스를 비열하다고 여긴 다른 여러 신족의 방식도 마찬가지였다. 그저 일으키는 데 의의를 둔 전쟁으로는 욕망이 채워지지 않았다. 영원한 삶을 살아오는 동안 처음으로, 전쟁의 신은 자신이 영광의 창을 휘두르는 목적이 무엇인지 의문을 품기 시작했다.
마치 운명처럼, 해답은 쉽게 찾아왔다. 마르스는 더 큰 뜻을 위한 전쟁을 일으켜, 자신을 상징하는 문장에서 단순한 야만성과 슬픔 이상의 것이 느껴지도록 해야 했다. 마침내 타고난 권리였던 지도자의 자리를 요구하는 상황이 되었다. 바로 구시대의 신전을 불태우고 잿더미가 된 동족들을 토대로 새로운 제국을 건설해야 하는 때가 된 것이다. 이 일이 이루어져야만 비로소 마르스는 진정한 만족을 느끼고 모든 이에게 자신의 영광을 명백하게 드러낼 수 있으리라.

역할
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/24px-Pip_carry.png
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/24px-Pip_initiator.png
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/24px-Pip_tank.png
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/24px-Pip_disabler.png
캐리
전투개시자
생존력
무력화
■■
■■■
■■



2. 능력치[편집]


주 능력치
파일:도타2 힘.png
23 + 3.4
파일:도타2 민첩.png
20 + 1.7
파일:도타2 지능.png
21 + 2.2

능력치
레벨
기본
1
15
25
30

[ 펼치기 ]
>
파일:도타2 힘.png
능력치당 +20 체력, +0.1 체력재생
능력치당 +1 피해
파일:도타2 민첩.png
능력치당 +0.167 방어력, +1 공격 속도
파일:도타2 지능.png
능력치당 +12 마나, +0.05 마나재생
0레벨
기본 영웅 수치
1레벨
기본 능력치
15레벨
레벨당 능력치 획득
25레벨
파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 6레벨 적용
30레벨
파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 7레벨 적용
아래의 모든 수치들은 파일:Talent_symbol.png 특성 보너스를 제외한 것입니다.


체력
200
600
1600
2280
2620
체력 재생
0
2.3
7.06
10.46
12.16
마나
75
279
507
675
759
마나 재생
0.5
1.55
2.67
3.47
3.87
방어력
-1
2.2
6.46
9.5
11.02
초당 공격 횟수
0.56
0.67
0.81
0.92
0.97
피해
29‒37
52‒60
99‒107
133‒141
150‒158
마법 저항력
25%
이동 속도
310
기본 공격 속도
100
방향 전환율
0.8
시야 범위
1800/800 (낮/밤)
공격 범위
250 (근접)
투사체 속도
즉시
공격 동작
0.4+? (선+후)
기본 공격 시간
1.8
피해 방어
8 [2]
충돌 크기
24
다리
2

능력 강화
파일:symbol_aghanimScepter.png 방벽
파일:symbol_aghanimShard.png 마르스의 창


3. 능력[편집]


도타 2 아이콘 설명

[ 펼치기 · 접기 ]
파일:Cooldown_symbol.png
능력의 쿨다운
파일:Health_symbol.webp 파일:Mana_symbol.png
능력의 체력/마나 소모
파일:symbol_aghanimScepter.png파일:symbol_aghanimShard.png
아가님의 홀/파편 착용 시 효과
파일:Talent_symbol.png
특성 선택 시 효과
파일:Spell_immunity_block_no_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
약화 효과 면역 관통 여부
파일:Illusion_no_symbol.png 파일:Illusion_partial_symbol.png 파일:Illusion_symbol.png
환영의 해당 능력 보유 여부
파일:Breakable_no_symbol.png 파일:Breakable_partial_symbol.png 파일:Breakable_symbol.png
무력화 가능 여부
파일:Spell_block_no_symbol.png 파일:Spell_block_partial_symbol.png 파일:Spell_block_symbol.png
주문 방어/반사 여부
파일:Disjointable_no_symbol.png 파일:Disjointable_partial_symbol.png 파일:Disjointable_symbol.png
투사체 회피 가능 여부
파일:Root_disables_no_symbol.png 파일:Root_disables_partial_symbol.webp 파일:Root_disables_symbol.png
속박 시 시전 불가능 여부
파일:On_cast_proc_symbol.png
시전 시 발생 효과를 일으키지 않음
파일:Modifier_buff_symbol.png 파일:Modifier_both_symbol.png 파일:Modifier_debuff_symbol.png
강화 효과 및 약화 효과 표기





3.1. 마르스의 창 (Spear of Mars) Q[편집]


마르스의 창

파일:Spear_of_Mars_icon.png
능력: 목표 지점 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 강한 해제만 가능

파일:Spell_immunity_block_symbol.png
필격의 명중률을 지닌 전설의 창을 던져, 타격하는 모든 적 유닛에게 피해를 줍니다. 창에 처음 맞은 적 영웅은 창에 꿰뚫린 채 뒤로 밀려납니다. 꿰뚫린 영웅이 나무나 건물, 또는 벽에 부딪히면 그대로 꽂혀 기절합니다.
시전 동작: 0.25+1.03
시전범위: 900 / 1000 / 1100 / 1200
반경: 125
피해: 100 / 175 / 250 / 325 (파일:Talent_symbol.png 200 / 275 / 350 / 425)
기절 지속시간: 1.4 / 1.8 / 2.0 / 2.4 (파일:Talent_symbol.png 2.2 / 2.6 / 2.8 / 3.2)
파일:symbol_aghanimShard.png 불길 지속시간: 10초
파일:symbol_aghanimShard.png 불길 반경: 200
파일:symbol_aghanimShard.png 초당 피해: 35
파일:symbol_aghanimShard.png 이동 둔화: 20%
파일:symbol_aghanimShard.png 약화 효과 지속시간: 2초
파일:Cooldown_symbol.png 15 / 14 / 13 / 12
파일:Mana_symbol.png 100 / 110 / 120 / 130
마르스의 전설적인 창에는 제련의 신이 쓰던 불길의 열기가 여전히 남아 빛을 발합니다.

파일:Talent_symbol.png 15레벨: 마르스의 창 피해 +100
파일:Talent_symbol.png 20레벨: 마르스의 창 기절 시간 +0.8초
파일:symbol_aghanimShard.png 마르스의 창이 유닛를 최대 둘까지 꿰뚫습니다. 창이 지나간 곳에 불길이 남아 지속하여 피해를 주고 이동 속도를 둔화합니다.
변형치
파일:Modifier_debuff_symbol.png 기절: 강한 해제만 가능.
파일:Modifier_debuff_symbol.png 창 관통: 해제 가능
파일:Modifier_debuff_symbol.png 밀쳐짐: 해제 가능
[ 참고 ]
* 마르스의 창은 1400의 속도로 이동합니다. 최대 이동거리에 도달하는데 0.64 / 0.71 / 0.79 / 0.86초가 걸립니다.
* 창은 정확히 마르스의 위치에서 이동하기 시작하여 900 / 1000 / 1100 / 1200 만큼 이동합니다.
* 창 자체의 반경이 있지만, 시전 시 마르스의 뒤에 있는 유닛을 공격하지 않습니다.
* 창으로 타격한 유닛은 피해를 받고 창과 함께 끌려갑니다. 끌려가는 과정에서 영웅은 기절합니다.
* 구조물, 나무 또는 절벽을 타격하지 않았다면 적은 처음 시전 위치로부터 900 / 1000 / 1100 / 1200 만큼 끌려갑니다.
* 구조물, 나무 또는 절벽을 타격했다면, 영웅은 고정된 물체에 가까이 이동하여 기절합니다.
* 구조물: 적과 아군의 모든 구조물을 포함하지만 상점은 제외됩니다.
* 나무: 발아쇳가지로 생성된 나무를 포합합니다.
* 절벽: 맵상의 모든 고지대의 절벽과 균열, 얼음 파편, 강화 톱니, 그리고 피의 투기장을 포함합니다.
* 양쪽 진영 경계의 벽, 조각상, 계단의 아치 등의 장식품들은 적을 고정시키는데 이용할 수 없습니다.
* 창은 오직 하나의 영웅만 끌고 갈 수 있습니다. 그 영웅이 죽거나 창으로부터 벗어나도 새로운 영웅을 꿰뚫을 수 없습니다.
* 파일:symbol_aghanimShard.png 둘 명의 영웅까지 꿰뚫을 수 있습니다.
* 마르스의 창은 투명 유닛도 타격하며 기절한 대상은 모습이 드러납니다.
* 기절 지속시간이 끝나면 그 영웅의 100 반경 내의 나무가 파괴됩니다.
* 영웅이 아닌 유닛들(크립-영웅 포함)은 피해를 받고 밀쳐집니다.
* 밀치기 방향은 타격한 유닛과 창 사이의 각도에 기반합니다.
* 밀치기는 유닛을 무력화시키지 않습니다.
* 밀쳐진 유닛과 충돌한 나무가 파괴됩니다.
* 무적이거나 숨은 유닛과 충돌하지 못합니다.
* 창이 이동할 때 300 반경의 공중 시야를 제공합니다.
* 영웅을 꿰뚫지 못했다면 최종 위치에서 1초간 지속됩니다.
* 영웅을 꿰뚫었다면 기절 지속시간에 기반하여 시야가 지속됩니다.
* 마르스의 창을 시전하면 자동으로 방벽을 해제합니다.



"완벽하게 맞췄군, 당연하지만!

"Perfect, of course!"

일직선으로 나가는 창을 던진다. 창은 스치는 모든 적에게 피해를 주긴 하지만 아가님 파편으로 강화하지 않는 이상 창에 꿰이는 적 영웅은 한 명 뿐이다. 창이 날아가면서 크립을 밀쳐내기 때문에 크립 뒤에서 숨어도 소용없다. 단, 디스럽터의 역장 안에 있는 적에게 창을 던지면 역장에 꽂히는 게 아니라 역장 밖까지 밀려나가기 때문에 아군에 디스럽터가 있다면 사용에 주의하자.

피의 경기장으로 만들어진 벽에도 꽂아 넣을 수 있기 때문에 경기장을 세우고 창을 던져서 적을 꽂아 넣으면 적은 꼼짝도 못하고 벽을 구성하고 있는 마르스의 전사에게 얻어 맞게 된다. 피의 경기장이 없더라도 달려드는 적을 밀쳐버리고 도망가거나, 나무 사이에 숨어서 도망가려는 적을 응징하는 등 사용법은 생각하기 나름이다. 하지만 지형에 맞지 않는다면 적을 방생시키는 것 밖에 안되니 막타를 노릴 때는 체력 계산을 신중하게 하자.

상술한 디스럽터의 역장정도를 제외하면 상당히 다양한 기술과 연계해서 창을 꼿을수 있다. 지진술사의 균열. 얼음폭군의 얼음파편같은 장벽도 모두 창으로 꼿을수 있는 벽으로 취급되며 해당 영웅들은 이 기술들로 길막했을때 이득을 볼수있는 구성으로 짜여있기에 같이 콤비를 이루기 좋다.

반드시 알아두어야 할 것이 있는데 마르스의 창은 도타에서 거의 유일하게 Z축 판정이 중요한 기술이다. 무슨 말이냐 하면, 언덕 아래에 있는 적을 언덕으로 밀어내면 벽에 꽂히지만, 언덕 위의 적을 아래로 밀어내면 스무스하게 벽을 뚫고 끝까지 밀려난다. 언덕지형에서는 주의하자.

참고로 마르스의 창은 맞는 순간부터 기절이 적용되기에 일단 끌려가는 중이라면 어떠한 무적기로도 회피가 불가능하다.

3.2. 신의 질책 (God's Rebuke) W[편집]


신의 질책

파일:God's_Rebuke_icon.png
능력: 목표 지점 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 물리

파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png
전방에 있는 적을 방패로 강타하여 뒤로 밀쳐내고 공격력에 비례하는 치명타 피해를 줍니다. 영웅을 타격하면 보너스 피해를 줍니다. 정밀 타격 효과가 있습니다.
시전 동작: 0.2+1.07
시전범위: 500 (파일:Talent_symbol.png 600)
반경: 500 (파일:Talent_symbol.png 600)
부채꼴 각도: 140°
치명타 피해: 150% / 190% / 230% / 270% (파일:Talent_symbol.png 215% / 255% / 295% / 335%)
영웅 상대 보너스 피해: 5 / 10 / 15 / 20
밀치기 이동 둔화: 40%
밀치기 거리: 150
밀치기 지속시간: 0.3초
밀치기 둔화 지속시간: 2.5초
파일:Cooldown_symbol.png 16 / 14 / 12 / 10 (파일:Talent_symbol.png 12 / 10 / 8 / 6)
파일:Mana_symbol.png 90
마르스의 호된 질책을 받고서도 목숨을 부지한 채로 미동 없이 버티고 서 있을 전사는 없습니다.

파일:Talent_symbol.png 10레벨: 신의 질책의 거리 +100
파일:Talent_symbol.png 15레벨: 신의 질책 쿨다운 -4초
파일:Talent_symbol.png 25레벨: 신의 질책 치명타 피해 +65%
파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png 즉시 공격은 주문 면역을 관통합니다. 주문 면역인 적을 밀칠 수 없습니다.
변형치
파일:Modifier_debuff_symbol.png 밀치기: 해제 가능
파일:Modifier_debuff_symbol.png 신의 질책 둔화: 해제 가능
[ 참고 ]
* 신의 질책은 시전 시 효과 범위 내의 모든 유닛에게 즉시 적용됩니다.
* 효과 범위가 부채꼴 모양으로 반경 500, 각도 140°입니다.
* 주문을 시전한 위치가 아니라 마르스의 정면 각도를 기반으로 효과 범위가 결정됩니다.
* 타격한 모든 적에게 즉시 공격을 가합니다.
* 공격 변형 요인은 신의 질책 공격 시 일정 확률로 발동합니다.
* 밀치기 다음에 둔화, 그 다음에 즉시 공격이 적용됩니다.
* 둔화와 밀치기가 동시에 적용되기 때문에 실제 둔화 지속시간은 1.7초입니다.

"꺼져라, 개자식들아!"

"Back, dogs!"

치명타 피해가 제법 강한 편이라 탱템을 두른 마르스도 어느정도 딜을 뽑아내게 하며 공템을 두른 마르스의 경우는 스벤이나 컨카처럼 자기 앞의 적들을 모조리 쓸어버릴 수도 있다. 하지만 범위가 스벤이나 컨카의 가르기와 달리 굉장히 좁은 편이라 5인 모두에게 광역딜을 꽂아넣는 경우는 거의 나오지 않는다.

이 기술에는 고유 공격 변형치가 적용되기 때문에 빠르게 값싼 심판도를 올려서 범위 방깎을 넣을 수 있고 사탄의 손아귀를 켠 뒤 폭힐을 노릴 수도 있다. 캐리 마르스의 가장 핵심적인 능력. 거기다 25렙 특성을 찍는다면 유령 자객의 궁극기도 부럽지 않다.

이 기술을 기준으로 아이템 선정을 할땐 잘 골라야 하는데, 신의 질책은 범위 내 대상 전원을 한번에 한번 때린 것으로 간주한다. 무슨 뜻이냐면 컨카의 파도의 지배자는 범위 내 모두에게 가르기라는 시스템으로 물리 피해를 입히는 기술 데미지이고, 불꽃령의 불타는 주먹은 범위 내의 모든 적을 번갈아가며 한번씩 때리는 기술이고 천갑검사의 칼부림은 범위 내의 모든 적을 각자 4번씩 평타판정 기술데미지를 입히는 형식이지만 마르스의 경우는 이 기술과는 판정이 전혀 달라서 아무리 많은 적을 때리는 한번 때린 것으로 간주한다. 이점이 다른 영웅들과 어떤 차이점을 만드냐면 심판도, 스카디의 눈처럼 매번 때릴때마다 확정 디버프를 주는 아이템은 대상 전원에게 확실하게 방깎과 관통 데미지를 줄수 있지만 묠니르, 해골 파쇄기처럼 일정 확률로 발동효과가 터지는 아이템은 범위 내 대상중 무작위 타겟 하나만 적용된다. 그러므로 발동효과에 쿨다운이 있는 경우, 즉 묠니르 번개는 하나만 터지며, 해골파쇄기 스턴은 한 명만 걸린다. 그리고 혼자 개별적으로 작동하는 전장격노가 있는데, 배퓨는 매번 가르기가 터지는 템이지만 신의 질책에는 가르기가 작동하지 않는다.[3]


3.3. 방벽 (Bulwark) E[편집]


방벽

파일:Bulwark_icon.png
능력: 전환
영향: 자기 자신 (파일:symbol_aghanimScepter.png적 유닛)
피해 유형: 파일:symbol_aghanimScepter.png즉시 공격
주문 면역 관통: 파일:symbol_aghanimScepter.png관통

파일:On_cast_proc_symbol.png 파일:Illusion_no_symbol.png 파일:Breakable_partial_symbol.png
마르스가 거대한 방패를 휘둘러 전방과 측면에서 받는 물리 공격을 일정 비율 막아냅니다.
켜고 끌 수 있습니다. 활성화하면 공격하는 능력이 사라지고 바라보는 방향으로 고정됩니다. 또, 이동 속도가 감소하고 아군을 향하던 공격 투사체의 70%가 방향을 바꿔 대신 마르스에게 날아옵니다.
정면각도: 140°
측면각도: 240°
정면 피해감소: 40% / 50% / 60% / 70% (파일:Talent_symbol.png 52% / 62% / 72% / 82%)
측면 피해감소: 20% / 25% / 30% / 35% (파일:Talent_symbol.png 26% / 31% / 36% / 41%)
활성화 시 속도 불이익: 18%
활성화 시 투사체 피격 유도 확률: 70% (파일:Talent_symbol.png 100%)
활성화 시 투사체 피격 유도 범위: 900
파일:symbol_aghanimScepter.png 타격 이동 둔화: 30%
파일:symbol_aghanimScepter.png 둔화 지속시간: 1초
파일:symbol_aghanimScepter.png 보너스 피해: 75
파일:Cooldown_symbol.png 0.2
파일:Mana_symbol.png 0
아주 어리석은 자들만이 감히 전쟁의 신과 정면승부를 벌입니다.

파일:Talent_symbol.png 10레벨: 방벽 활성화 시 투사체 피격 유도 확률 +30%
파일:Talent_symbol.png 20레벨: 방벽 전면/측면 피해 감소 +12%/+6%
파일:Breakable_partial_symbol.png 활성화 했을 때의 투사체 피격 유도를 무력화시키지 않습니다.
파일:Root_disables_symbol.png 묶임 상태일때 즉시 공격을 할 수 없습니다.
파일:symbol_aghanimScepter.png 방벽이 켜져 있는 동안 마르스의 앞에 무적의 병사를 생성합니다. 병사들은 함께 이동하며 마르스의 공격력에 해당하는 피해와 보너스 피해를 주고 적을 둔화합니다. 적 하나당 한 번에 병사 하나에게서만 공격을 받습니다.
변형치
파일:Modifier_buff_symbol.png 방벽 활성화: 해제 불가
[ 참고 ]
* 투사체 대상이 마르스 뒤 부채꼴 범위 안이나 마르스 주위 100의 범위 안에 있을 때만 투사체 피격 유도가 이루어집니다.
* 일반 공격으로 인한 피해만 감소시킵니다. 물리 기술 피해는 감소시키지 않습니다.
* 가르기 피해도 방어합니다.
* 정면 방어 기준 체력 증폭 기댓값은 67% / 100% / 150% / 233% 입니다.
* 측면 방어 기준 체력 증폭 기댓값은 25% / 33% / 43% / 54% 입니다.

"너 따위가 신을 쓰러뜨릴순 없지!"

"You can't cut down a god!"

정면과 측면에서 가해지는 적의 일반 공격을 막아내는 간단하지만 강력한 기술. 일반 공격만 막아주지만 감소율이 무척 높기 때문에 일반 공격 캐리가 정면승부로 마르스를 잡는 것은 굉장히 힘들다. 방템이 갖춰진 마르스는 유령 자객의 치명타나 원숭이 왕의 패시브 정도는 정면에서는 그냥 웃으며 받아넘길 정도. 현실의 방패가 어떤건지 느낄 수 있다. 또한 저주술사그림자 주술사, 맹독사가 소환하는 와드들과 파도 사냥꾼의 E 스킬 처럼 일반 공격 판정이 섞여있는 스킬들도 피해 감소가 적용된다.

패시브 이외에도 토글형 효과가 있는데 시전하면 방패를 전방에 고정시키거나 내려놓을수가 있다. 들어올린다고해서 추가 방어력이 생기는건 아니며 마르스가 감소된 이동속도로 걸어다니게 되는 대신 발동했을때의 방향으로 바라보는 방향을 고정시킨채 이동할수 있다. 즉 등을 돌리지 않고서도 방어하며 뒤로 후퇴할수 있다는 뜻. 그러나 방패를 들어올린 상태에서는 자체 무장해제가 된다는 단점이 있어서 기술로만 상대방에게 피해를 줄수있다.

이외에도 방패를 들어올릴때는 마르스가 바라보는 방향에서 발사되는 원거리 공격을 마르스쪽으로 강제 유도해서 아군을 지켜주는 기능도 있다. 이 기능의 재밌는 점으로는 집중포화를 당하는 아군 앞에 나서서 방패로 투사체를 직접 막는게 아니라, 공격하는 적의 타게팅이 70% 확률로 마르스로 바뀌는 식이다. 무슨 뜻이냐면 적 원딜이 아군을 공격하고 있을때 마르스가 적 뒤에서 방패를 올리면 상대방은 적을 공격하면서도 화살이 등 뒤로 날아간다(...)[4]



3.4. 피의 투기장 (Arena of Blood) R[편집]


피의 투기장

파일:Arena_Of_Blood_icon.png
능력: 목표 지점 지정
영향: 적 유닛 (파일:Talent_symbol.png 아군 유닛)
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통

파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png
짧은 시간 동안 대형을 구성한 후, 마르스가 잿빛 군단의 언데드 용사들로 구성된 투기장을 소환합니다. 언데드 전사들은 적의 공격과 이동을 차단합니다. 투기장 안쪽 벽 근처의 적 영웅들은 창 공격으로 피해를 받고 뒤로 밀려납니다.
시전 동작: 0.2+0.97
시전 범위: 400
반경: 550
벽 너비: 100
대형 구성 시간: 0.3초
창 발동 거리: 160
창 피해: 75 / 150 / 225
창 공격 간격: 1
창 밀치기 거리: 160
창 밀치기 지속시간: 0.2
지속시간: 5 / 6 / 7
파일:Talent_symbol.png 아군 초당 체력 재생: 180
파일:Cooldown_symbol.png 90
파일:Mana_symbol.png 150 / 200 / 250
잿빛 군단원들은 마르스의 힘을 시험하고자 소집된 최고의 전사였지만 오래전에 죽었음에도 여전히 전투의 짜릿함을 만끽하며 자신들을 쓰러뜨린 장본인이 명령하는 대로 기꺼이 그 뜻에 따라 움직입니다.

파일:Talent_symbol.png 25레벨: 피의 투기장으로 팀에 체력 재생 +180 부여
파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png 주문 면역인 적에게 영향을 주지 않습니다. 주문 면역인 아군에게 영향을 줍니다.
변형치
파일:Modifier_buff_symbol.png 피의 투기장 강화 효과: 해제 불가
파일:Modifier_buff_symbol.png 피의 투기장 동작: 해제 불가
파일:Modifier_debuff_symbol.png 피의 투기장: 해제 불가
파일:Modifier_debuff_symbol.png 피의 투기장 창: 해제 가능
[ 참고 ]
* 대형 구성 시간은 투기장의 지속시간에 포함되지 않습니다. 대형 구성 시간이 끝나면 실제 지속시간이 시작합니다.
* 투기장 내부에서 비행하지 않는 적이 벽의 160 범위 내에 있으면 피해를 받습니다.
* 피해로 죽지 않을 경우 경기장의 중앙을 향해서 밀쳐집니다.
* 밀쳐지는 동안 무력화 되지 않습니다.
* 마르스의 창에 꿰뚫려 기절한 유닛을 밀치지 않습니다.
* 밀쳐진 유닛과 충돌한 나무가 파괴됩니다.
* 1초에 한 번씩만 피해를 받고 밀쳐집니다.

"목도하라!!!"

"WITNESS MEEEE!"

시전하면 투기장이 생성되며 경기장이 세워진 동안 고유 배경음악이 흘러나온다. 벽을 걸어서는 통과할 수 없기에 점멸이나 도약기가 없는 영웅들은 탈출할 수 없으며, 반대로 도망갈 때 적을 막는 바리케이드 형식으로도 쓸 수 있다. 벽은 적이 이동하는 것만 막아주는 게 아니다. 적들의 투사체도 막기에 상황에 따라서는 적의 원거리 평타 캐리도 무력화할 수 있다. 심지어 우물 공격도 막는다.

적을 벽으로 몰아넣으면 잿빛 군단이 적을 공격하고 밀쳐내기 때문에 경기장이 세워졌을 때 적을 최대한 자주 벽으로 밀쳐내야 이 기술을 잘 써먹을 수 있다. 따라서 적들을 밀치는 기술이 2개나 있는 마르스랑 특히 잘 어울린다. 마르스뿐만 아니라 팀의 넉백이 많다면 역시 경기장을 유용하게 써먹을 수 있다.

탱커인 마르스는 한타가 시작되면 이걸로 최대한 많이 적들을 가둔 뒤 벽으로 마구 밀치면 능히 1인분을 해낼 수 있다. 다만 병사들의 공격 속도가 제한되어 있으니 어느정도 텀을 두고 기술을 쓰도록 하자. 특히 25레벨 특성을 찍게 된다면 불사신처럼 날뛰는 마르스를 볼 수 있다.

이동경로를 차단하고 넓은 범위에 원거리 공격을 원천봉쇄하는 강력한 기술이지만 공중에 뜨는 형태의 기술이라면 모든 적들이 이 벽을 넘어갈수 있다. 미라나, 슬라크, 스냅파이어의 일반 도약기로도 넘어갈수 있으며, 타이니(도타 2)의 던지기로도 넘어갈수 있다. 영웅 본인이 고속이동하는 태엽장이의 갈고리탄이나 천갑검사의 칼부림은 무조건 막아내는 위력을 보여주긴 하지만 어떤 형태로든 점프하는 기술은 이 벽을 다 건널수 있다.

상대방이 점프기로 건널수 있는걸로도 모자라 아군이 방생해버릴수 있는 문제점도 있는데, 상기했던 타이니의 던지기, 컨카의 급류, 얼음폭군의 바다코끼리 펀치는 적을 공중에 띄워버리는 에어본 기능이 있는데 마르스가 궁을 쓰고 창을 던지는 콤보를 넣는 중간에 적이 공중에 떠버리면 지상을 날아가는 창이 공중의 적을 붙잡고 벽을 넘어가버린다. 웃긴건 이렇게 넘어가버린 창은 적이 공중에 있어도 지형지물의 벽에는 제대로 꽂힌다(...)


4. 아가님 능력[편집]



4.1. 아가님의 홀: 방벽 (강화)[편집]



4.2. 아가님의 파편: 마르스의 창 (강화)[편집]



5. 특성[편집]


특성 계도
피의 투기장으로 팀에 체력 재생 +180 부여
25
신의 질책 치명타 피해 +65%

마르스의 창 기절 시간 +0.8초
20
방벽 전면/측면 피해 감소 +12%/+6%

마르스의 창 피해 +100
15
신의 질책 쿨다운 -4초

방벽 활성화 시 투사체 유도 확률 +30%
10
신의 질책 거리 +100

[ 참고 ]
*


마르스를 탱커로 쓰이냐 캐리로 쓰이냐에 따라 특성이 달라진다. 탱커라면 왼쪽 특성이, 캐리라면 오른쪽 특성이 잘 맞는다.
7.26 패치로 스탯이 더 이상 추가 능력치를 주지 않게 변경 되었고 그 탓에 이후 마이너 패치에서 거의 모든 영웅들의 특성들이 칼질 당하거나 갈아 엎어졌다.

  • 10레벨: 신의 질책 거리를 많이 찍는다. E 찍으면 100%이긴 한데 애초에 투사체 유도를 쓸 상황이 잘 안나온다.

  • 15레벨: 질책 쿨다운 감소는 마르스의 부족한 전투 지속력을 커버해 준다. 창 피해증가는 누킹 딜이 올라간다.

  • 20레벨: 창의 기절시간 증가가 압도적이다.

  • 25레벨: 아레나 특성은 총 800 / 960 / 1120 만큼의 체력 재생을 제공한다. 마르스는 두번째로 한타에 들어갈때 강하다는 특성을 이용해 역관광을 노려 볼 수도 있다. 총 1120의 체력을 회복 시켜 주지만 이렇게 응용하려면 아군이 반드시 아레나에 머물러야 한다는 큰 단점이 있다. 질책 데미지 특성은 마르스의 상해가는 유통기한을 다시 끌어올려주는 방부제같은 특성이다.

6. 추천 아이템[편집]


추천 아이템
시작 아이템
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파일:external/media.steampowered.com/flask_lg.png
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게임 초반
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핵심 아이템
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상황별 아이템
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6.1. 초반 아이템[편집]


  • 위상변화 장화 : 보통 능력의 장화와 취향으로 선택되지만, 마르스는 신의 질책이 공격력빨을 잘받기 때문에 보통은 위상변화 장화를 구매한다. 또한 마르스의 회전 속도는 그리 빠른 편이 아니라 회전 속도를 순간적으로 올려주는 위상변화 장화가 마르스에게 제일 잘 맞는다. 낮은 기본 방어력을 보강해주는 점도 플러스요소.
  • 능력의 장화 : 7.26 패치로 Q스킬의 마나 소모량이 대폭 늘어나 가뜩이나 부족한 유지력이 더 부족해지게 되었는데 이 때 능력의 장화를 가주면 제법 안정적인 운영이 가능해진다. 패치로 인해 특성군에 있었던 추가 힘이 추가 공격력으로 바뀜으로서 10랩 구간에 탱로스가 생겼는데 그러한 탱로스를 능력의 장화로 보강 해줄 수 있다. 위상변화에 비해 공격력이 낮은 탓에 딜로스가 있을것 같지만 능장의 자체적인 공격속도 증가도 있고 추가 공격력 특성이 10레벨로 내려왔기 때문에 그렇게 심하게 체감 되지 않는다. 그 대신 이동속도는 위상변화에 비해 확실히 느리기 때문에 250원 짜리 바람결 하나 정도 둘러 주는것을 추천한다. 참고로 이 빌드는 7.26 패치 이전에도 프로나 상위권 유저들이 종종 써먹었었다.
  • 영혼의 반지 : 마르스의 기본 지능은 스킬의 콤보를 감당하기에 턱없이 부족하다.[5] 방어력과 자잘한 힘 덕분에 초반 라인전에서도 득을 많이 볼 수 있고, 중후반부에서는 아이템의 사용 마나를 커버해주기 때문에 충분히 구매할 값어치가 있는 아이템이다.
  • 물병 : 수준 높은 게임에선 아군의 서포터와 물병을 주고받으며 리필용으로 사용하기도 한다. 아군 서포터가 적극적인 로밍과 강가 룬싸움을 하는 스타일이 아니라면 영혼의 반지가 대체적으로 더 나은 선택이다.
  • 전투 팔찌 : 깨알같은 올스탯, 추가 공격력으로 딜교 능력 및 안정성을 상승 시켜준다. 공물을 스킵하고 브레이서-영혼의 반지 빌드 테크를 타고 바로 점멸 단검을 올리는 경우도 종종 있다.
통상시에는 한 개 정도만 가지만 상황에 따라 두 개 이상 갈 수도 있다.
  • 독사의 구슬->부식의 구슬 : 신의 질책과 시너지가 있는 아이템. 압도적인 둔화로 적들을 기어 다니게 만들 수 있다. 7.28 패치로 추가된 상위템 부식의 구슬로 업그레이드 할 수도 있다.

6.2. 핵심 아이템[편집]


  • 점멸 단검 -> 압도적 점멸 & 비전 점멸 : 말이 필요없는 이니시에이터들의 아이템. 피의 경기장 선딜의 감소로 인해 적 영웅 바로 앞으로 점멸한 후 궁극기-창을 사용하면 확정적으로 경기장 벽에 꽂는 게 가능하다.
7.28 패치로 단검에 상위템이 생겼는데 전자는 점멸 시 도착지점에 본인의 힘 스탯+200 데미지에 둔화를 넓은 범위에 가하는 단검이며 비전 점멸은 점멸 직후 기술 시전속도/쿨감을 주는 단검이다. 둘 다 마르스에게 굉장히 잘 어울리니 취향껏 고르면 된다.
  • 칠흑왕의 지팡이 : 궁-창-신의 질책으로 이어지는 콤보를 안정적으로 넣기위한 아이템이다. 마르스는 힘캐이기 때문에 bkb에 조합되는 힘을 올려주는 오거도끼와 공격력도 올려주는 미스릴망치까지 매우 어울린다.
  • 율의 신성한 홀 : 전사 영웅인 마르스에게 율이 별로라고 생각할수도 있겠지만 고랭크에서나 대회에서는 상당히 자주 볼수 있는 선코어 아이템으로 인기가 많다. 마르스의 초중반은 일단 창만 맞출수 있으면 뭐든 잡을수 있다는 느낌이 있고 율로 띄워놓으면 궁극기+창 연계가 쉬워지다보니 누구든간에 킬을 따내기가 쉽다는 장점이 생긴다. 도주기라는게 전혀 없는 마르스의 특징상 적을 무력화시키고 도망치게 해주는 수단이 생기는 것도 덤. 대신 딜템이 아니기 때문에 힘싸움에서 조금 밀리는 경향이 있다.
  • 심판도 : 마르스의 딜링을 완성 시켜주는 아이템. 압도적인 치명타 피해량으로 서포터들과 코어들을 단숨에 죽여 버릴 수 있는 아이템이다. 궁극기가 없으면 한타가 불가능한 마르스의 단점을 커버 해 주는 아이템이기도 하다. 스노우 볼링 용으로 1코어 혹은 점단 다음으로 올리는것이 제일 효율이 높다. 25분-30분 뒤에는 심판도 보단 돌격흉갑을 올리는 편이 좋다. 너프를 연달아 먹었기 때문에 성능이 예전같지 못 하기 때문.

6.3. 상황별 아이템[편집]


  • 블라디미르의 공물 : 신의 질책으로 대량의 흡혈이 가능해지고, 힘캐에게 부족한 마나리젠을 해결해준다. 중반 푸시와 팀파이트에도 도움을 주는 유용한 아이템이다.
심판도는 빨리 올리면 빨리 올릴 수록 효율이 급증하는 아이템이기에 심판도를 코어로 하는 영웅들은 1,2 코어로 빠르게 올리는 경우가 많지만 마르스는 조금 다르게 점멸 단검과 BKB 올리고 난 다음인 4코어 즈음에 올려줘도 상관 없다.
  • 돌격 흉갑 : 후반 럭셔리템으로 구매하는 아이템. 방어력을 크게 올려주기 때문에 힘캐인 마르스의 생존률이 대폭 올라가고, 범위 공격속도 오라와 방깎버프는 딜과 팀파이트 둘다 챙겨준다.
  • 사탄의 손아귀 : 후반 블라디미르의 공물을 팔고 올리거나, 구매하는 아이템이다. 데미지와 스탯, 거기에 강력한 엑티브 흡혈 효과 까지 주기에 면전에 자주 뛰어드는 마르스에게 잘 어울린다. 빈사상태일때 엑티브를 발동하고 질책 한 방만 써주면 바로 풀피가 되는 마술을 볼 수 있다.
  • 아가님의 파편 : 마르스의 Q스킬을 강화 시켜주며 두 명 까지 창에 꿰일 수 있게 해주고 창이 이동한 경로 바닥에 슬로우+데미지를 주는 장판을 깔 수 있게 된다. 효과가 굉장히 좋고 광역 CC기 까지 가질 수 있는 좋은 아이템이다.
  • 아가님의 홀 : 후반부 한타에서 마르스가 딜링 포지션을 잡기가 힘들어 졌을 때 가주면 좋은 아이템. 기절이나 무장해제에 당해도 병사들은 멀쩡하기 때문에 깔끔하게 프리딜 각을 볼 수 있다는 장점이 있다. 정글링이 빨라지는 것은 덤. 단 돌격 흉갑 같은 후반 고급 아이템이 나오기 시작하면 오히려 DPS가 떨어지기 때문에 교전 내내 켜 놓고 다니는 것은 추천하지 않는다. 또 이동속도가 느려지기도 하고.
  • 통찰의 파이프&핏빛수호 : 심판도와는 반대로 자신이 탱킹을 더 해야되겠다면 고려하는 아이템.
  • 연꽃 구슬 : 역시 유틸리티 영웅들의 상징인 아이템이다. 상대팀에 파멸의 사도같은 단일 무력화기가 있을때 가면 매우 좋다.
  • 태양의 문장 : 아군이 이미 심판도를 올렸거나 잘 큰 캐리를 보조해 주고 싶을 때 가면 좋은 아이템. 공속, 이속 감소 및 증가와 방어력 8 감소 및 증가는 강력한 위력을 자랑한다.
  • 에이토스의 마법봉&글레이프니르 : 적에 폭풍령, 불꽃령, 공허령, 천갑검사, 리키(도타 2) 같이 이동기 투성이인 애들이 많다면 점멸 단검 대신에 사주는 아이템이다. 속박 CC기에 걸릴 경우 이동기 판정을 가진 스킬들을 사용 할 수 없게 되기에 바로 에이토스 속박-궁-창 콤보로 적을 패버릴수 있다. 특히 천갑검사 상대로 올려주면 아주 좋아 죽는다. 주요 스킬인 궁극기와 Q스킬이 봉인 되기 때문.
  • 칼날 갑옷 : 적팀에 허스카 같은 게 초반부터 킬을 줄창 따내 빠르게 성장 중 이라면 가야 하는 아이템. 패시브 전환을 통해 투사체를 자신에게 끌어 들일 수 있어서 물린 아군을 세이브 해줌과 동시에 적을 견제 할 수 있게 만들어 주는 아이템이다. 이 아이템을 가게 되면 점멸 단검을 포기해야 한다. 단검을 사도 최소 4코어에나 올릴 수 있게 된다.
  • 바이스의 낫 : 누가 가도 좋은 개꿀 만능템이다. 먼 거리에서 거는 즉발 변이 상태 이상은 막강한 변수창출기다. 지능도 왕창 올려주기 때문에 마나통이 널럴 해지는건 덤. 게임이 후반부까지 치닿았음에도 불구하고 서로의 양상이 비등비등 할 때 가 주면 아주 좋다.
  • 천상의 미늘창 : 우르사, 원숭이 왕, 흡혈마 같이 강력한 평타 캐리가 적 팀에 존재 한다면 가는 아이템. 앞서 말한 캐리들이 성장이 완전히 말려 망해버린 상태라면 갈 필요 없는 아이템이지만 게임에 영향력을 강하게 행사 할 수 있을 정도로 큰 상태 라면 가주는게 좋다. 정화불가 무장해제와 상태 이상 저항 및 체젠, 흡혈 증폭과 힘 스탯 거기에 회피 까지 주기 때문에 굉장히 좋은 아이템이다.
  • 시바의 은총 : 가장 많은 추가 방어력을 주는 아이템이다. 공속감소 오라에 +30의 추가 지능, 그리고 공중시야+광역 뎀지+슬로우 기능을 가진 템이기에 다재다능하게 써먹을 수 있다. 올려주기만 한다면 물리피해 한정 무적에 가까워 진다.
  • 신비의 장화&수호자의 경갑 : 맞라인에 허스카바이퍼 같이 깜짝 깡패픽이 오면 가는 아이템이다. 근접 하는게 불가능에 가까우니 스킬 짤로만 라인전을 버텨야 하는데 그러기 위해선 신비의 장화가 필수적이다. 상위템인 경갑은 비싸지만 마르스의 파밍 속도면 커버 칠 수 있으니 상관없고, 상대적으로 정석 템트리에 비해 낮은 데미지는 특성으로 어느정도 매꿔 줄 수 있으니 괜찮다. 셀프 정화에 마나, 체력 회복, 추가 올 스탯 까지 딸려 있어 마르스가 가도 손해 볼 아이템은 아니다.
  • 신광검 : 적에 미포나가 사이렌같이 방어력이 높고 창 각을 노리기 어려운 적이나 마그누스, 도끼전사같은 점멸 단검을 가는 이니시에이터가 다수 있다면 가도 되는 아이템이다. 다만 가격이 더럽게 비싸고 템 조합 난이도가 꽤나 높기 때문에 갈지 말지 신중하게 선택해야 한다. 애매하게 성장해 돈을 많이 벌어들일수 없을 것 같고, 25분 언저리에 템을 뽑을 수 없을것 같다면 안 올리는게 낫다. 그냥 점멸 단검 bkb나 올려라.
  • 타라스크의 심장 : 더럽게 비싸지만 뽑기만 하면 힘캐들에게 안성맞춤인 깡스탯+체력템.
  • 해골 파쇄기&심연의 검 : 공격 모션은 좋지만 공속이 느린 편에 속한 마르스에게 웬 배셔? 라고 생각 할 수도 있겠지만 배셔의 상위템인 심연의 검이 점멸가격 형태로 상향을 먹어서 마르스가 가도 딱히 문제 될 건 없다. 점멸 단검까지 있다면 초장거리 이니시에이팅이 가능해 진다.
  • 혼의 항아리&혼령단지 : 이 아이템은 솔직히 마르스에게 그다지 큰 메리트를 주지 않는다. 탱킹도 애매하고 딜링에도 딱히 큰 보템이 되어주지 않는다. 그럼 어쩔 때 가야 하는가? 픽이 꼬여서 혼령 단지를 올릴만한 영웅이 마르스 이외에 없거나, 이 템을 코어로 올릴수 있는 영웅들이 개말려서 2티어 신발 하나 올리기도 벅찬 상태인데 적에 연금술사(도타 2) 같은게 있을때 정도다. 이 두 상황들을 제외 하곤 마르스가 이 아이템을 올릴 일은 거의 없다.
  • 신의 양날검 : 막상막하인 게임을 순식간에 터뜨려 버릴 수 있는 아이템. 한번 실수해 죽어 버리면 아이템을 떨궈 버리니 신중하게 선택해야 한다.





7. 운영 및 공략[편집]


용기사처럼 단단한 몸과 행동불능기로 무장한 탱커형 캐리 영웅. 도타2 가 '탱커' 나 '딜탱'을 규정하지 않지만 마르스는 탱딜 양쪽으로 고점이 높은 딜탱 역할을 맡는다. 밸브의 추천 포지션은 캐리이며 기본 추천 아이템들도 캐리용 템이지만 플레이어들은 튼튼한 몸, 그리고 다양한 행동 불능기와 방벽을 활용하기 위해 주로 오프레인 캐릭으로 쓰고 있다. 올라온 길잡이들의 대부분도 오프레인을 기준으로 작성되어 있다. 물론 미드 레이너로도 써먹을 수 있다. 캐리의 경우 한 방에 목숨을 거는 컨카 캐리와 비슷하게 쓰였었으나 이런저런 이유로 얼마안가 사장되었다.

용기사에 비해 탱킹력은 떨어지지만 대신 행동불능기는 더 많은 편이라 일장일단이 있는 편. 용기사가 괴물 같은 방어력과 체력 재생으로 버틴다면 마르스는 적을 밀쳐내는 마르스의 창과 신의 질책, 그리고 정면 평타 공격을 막아내는 방벽으로 일방적인 딜교를 걸어 버티는 편이다. 일반 공격을 주로 하는 캐릭터는 마르스보다 압도적으로 컸거나 팀원의 도움 없이는 마르스를 절대로 혼자서는 잡을 수 없다. 또 아군에게 호응하기 위해서는 궁이 없다면 직접 걸어가서 스턴을 걸어야 하는 용기사와 달리 마르스는 마르스의 창과 궁극기를 이용하여 장거리에서도 안정적 그리고 확정적으로 호응이 가능하다. 궁이 깔린 뒤 곧바로 마르스가 던진 창에 맞고 벽에 부딪혀 스턴에 걸린다면 마르스와 마르스의 아군들에게 다굴당하고 순식간에 자신의 캐릭터가 전광판으로 사출당하는 것을 볼 수 있게 된다.

마르스는 6-7레벨 구간에 거의 90% 확률로 적 영웅을 잡아 낼 수 있는 힘을 가졌다. 적 체력이 10-20% 정도가 빠졌고 자신의 모든 스킬들이 빠지지 않았다면 그대로 꽁킬을 낼 수 있다. 만약 적영웅과의 레벨 차이가 3-4 레벨 정도 난다면 체력이 풀피여도 문답무용으로 잡아 낼 수 있을만큼 강력한 파괴력을 지녔다.

마르스는 한타, 5 vs 5 팀 파이트를 여는게 가능한 이니시에이터지만 켄타우로스 전쟁용사지진술사같은 퓨어 이니시에이터가 아닌 모래 제왕 같은 세미 이니시에이터 내지는 카운터 이니시에이터에 더 가깝다. 한타를 본인이 직접 열기 보단 들어오는 적을 궁극기로 받아 치거나 퓨어 이니시에이터가 들어갈때 함께 들어가 한타를 완벽하게 종결 시키는것에 좀 더 용하다. 일단 궁극기부터가 벽을 갈라 원거리 캐리들의 딜을 차단 시키거나 벽 안에 갇힌 서폿이나 누커를 무력화 하거나 적들의 진형 붕괴를 유도 할 수는 있어도 여럿의 적을 한 방에 쓸어 버리거나 상태이상을 걸 수 있는 궁극기가 아니기 때문이다. 창은 광역기지만 스턴은 단 한명 에게만 들어가며[6], 신의 질책 또한 광역기지만 15레벨 특성을 찍지 않았다면 쿨다운이 10초라 한타에서 그리 자주 쓸 수 없다.이렇듯 마르스는 단일 대상에게 딜과 상태이상기를 쏟아 붓는 형태의 스킬셋을 가지고 있기에 한타를 개시 하는 포지션이라 하기에는 부족하다 할 수 있다. 근처에 퓨어 이니시에이터가 있다면 먼저 한타를 열게끔 하고 그 다음에 바로 뛰어드는것이 마르스의 가장 이상적인 한타 개시다.
허나 2 vs 2, 3 vs 3 같은 소규모 교전이라면 마르스 본인이 한타를 개시 해도 아무 상관이 없다. 일단 그래도 이니시에이터니까. 그리고 항상 이상적인 형태의 한타만 일어나지 않다는 것도 알아 두어야 한다. 여차 할 때는 본인이 한타를 열어야 할 수도 있다.

또한 초중반에는 점멸단검이 나와도 로밍이나 합류는 되도록이면 자제 해야 한다. 마르스는 한타나 교전에 궁극기 의존도가 커서 궁 없이 합류 해 봤자 할 수 있는게 아무것도 없다. 끽해봐야 질책으로 슬로우 뭍혀 주는 것 뿐. 로밍이나 합류는 적 세이프 레인 공간을 2차 포탑 앞까지 억눌러 놓고, 시야를 확보한 다음에 하는 것이 비교적 좋다. 성장성이 어느정도 있는 3번 오프코어다 보니 그냥 궁 쿨 찰때까지 파밍->한타 합류->푸시 또는 파밍 식으로 단순하게 운영하는게 속편하며 권장된다.

그림스트로크 처럼 출시 후 밸런스 논란에 언급된적이 있다. 그나마 그림스트로크는 다루기가 어렵지만 마르스는 그렇게 어렵지도 않은 편. 기본적으로 힘캐인데다가 방벽이라는 일반 공격에 한해서는 면역급 방어력을 제공하는 상급 탱킹 패시브에 확정 스턴을 꽂아넣을 수 있게 하며 적들을 봉쇄하는 궁극기와 몸이 약한 캐릭 한둘정도는 순식간에 때려죽이는 딜 때문에 OP 소리를 잠깐 들은적이 있으나 여러가지 파훼법과 장단이 정리되고 난 뒤로는 OP급은 아니라는게 중론. 오히려 대회에서는 함정카드 취급 당하고 있다. 특히 패시브를 제외한 모든 스킬이 궁과 점단에 심각하게 의존하는 경향이 있기 때문에 상대방이 먼저 이니시에이팅을 걸어 CC와 누킹으로 마르스를 무력화 시키면 카운터 이니시에팅을 걸 새도 없이 허무하게 당하는게 치명적이다. 파도사냥꾼이나 켄타우로스 전쟁용사 같은 이니시에이터들은 애시당초 공격하는걸 꺼리게 만들거나 공격당했을 시 대처수단이 있지만 마르스는 딜탱 포지션 영웅답게 그런 수단은 비교적 빈약하다.

그닥 복잡성이 높은 영웅은 아니지만, 그렇다고 해서 피지컬을 많이 타지 않는 영웅은 절대 아니다. 마르스는 창 투척 한번에 게임 양상을 결정짓는 영웅이라 불리워도 손색이 없다. 창을 던질 때에는 매우 신중해야 한다. 심지어 프로들도 각을 제대로 보지 못해 창으로 적을 멀리 밀어 버리는 실수를 자주 볼 수 있다.


7.1. 장점[편집]


  • 절대적인 선공권 : 마르스의 스킬들은 거의 즉발에 가깝고 전부 다 범위기 인지라 적들의 접근을 막고 일방적으로 두들겨 패기가 매우 좋다. 심지어 평타 사거리 마저도 통상 근접 영웅들에 비해 매우 긴 편이라 견제 하기에도 편하다.

  • 강력한 폭딜 : 기본적으로 보유하고 있는 스킬들의 깡뎀이 강한 편에 속하며, 특히 신의 질책은 아이템이 별로 나오지 않은 저레벨 구간에서도 막강한 피해량을 자랑한다. 방어력이 부족한 영웅들은 질책 한 두방에 체력 1/3이 우습게 빠져 버릴 정도로 강력하다. 6레벨 이후에는 스킬 콤보를 전부 적중 했을 시 풀피 코어 마저도 가뿐히 킬을 따낼 수 있을 정도로 어마어마한 데미지를 자랑한다. 심판도 같은 공템이 나왔다면 서폿들은 그야말로 숨도 못 쉬고 죽어나간다.

  • 조건부로 발휘 되는 방벽 스킬의 압도적 탱킹력 : 1레벨만 찍혀도 40%, 마스터시 70% 피해량 감소라는 매우 높은 수치를 지녔다. 이로 인해 원숭이 왕(도타 2) 이나 유령 자객 심지어 우르사 조차도 마르스의 정면 탱킹을 단절 없이 뚫는 것은 불가능에 가까울 정도로 어마어마한 물리 데미지 탱킹 능력을 가졌다.

  • 빠른 파밍 속도 : 스킬들이 전부 범위기라 라인 푸쉬 속도가 굉장히 빠르다. 아가님의 홀을 가면 더 빨라진다.

  • 위의 장점들의 시너지로 인한 거의 무상성에 가까운 라인전, 난전 능력 : 마르스에게서 교전을 피하고자 하면 마르스가 공격을 먼저 걸어 일방적으로 패버리고, 그렇다고 덤비자니 막강한 폭딜과 방벽의 탱킹으로 인해 역공당한다. 궁극기는 아군들에게 매우 유리한 전장을 만들어 적이 투기장에 둘 이상 갇혔다면 한타가 그대로 끝나버리는 마법을 보여 줄 수 있다. 이러한 점 때문에 마르스는 전투에서 매우 높은 효율을 보여준다.

  • 낮은 복잡도 : 마르스의 스킬셋은 굉장히 직관적이다. 뉴비들도 어떤건지 보면 바로 파악 할 수 있을 정도로 단순하고 강하다.

7.2. 단점[편집]


  • 엄청나게 큰 마나 소모량 : 스킬 사이클 한번 돌리면 18레벨 기준 총 420 이라는 미친 수치가 나온다. 가뜩이나 마나가 부족한 힘캐, 심지어 스킬딜러 인지라 마르스는 항상 고질적인 마나 부족에 시달린다.

  • 부실한 전투 지속능력 : 스킬들의 쿨다운들이 평균 10초 단위로 크게 길진 않지만 그렇다고 크게 짧지도 않기에 적당히 얇고 길게 이어지는 전투에서 약한 모습을 보여준다. 대신 이 단점은 아가님의 홀로 어느정도 커버 할 수 있다.

  • 높은 고급 아이템 의존도 : 마르스의 데미지가 아무리 높다 한들 마르스가 보유하고 있는 피해 유형의 특성상 시간이 지나면 지날 수록 약해 질 수 밖에 없다. Q, R스킬은 마법, W스킬은 치명타이기에 자연스레 아이템 요구치가 높아 질 수 밖에 없는 구조다. 마법은 피해량이 고정이라 불화의 두건 같은 아이템이 없다면 시간이 지날 수록 약해지고, 치명타는 공격력과 방어력 감소 같은 능력치로 받쳐 주지 않으면 효율이 폭락하기 때문. 이래서인지 3번이 메인 레인임에도 불구하고 파밍 요구치가 거의 1, 2번 수준에 가깝다. 스킬딜러이기에 침묵, 기절 방지를 위한 주문 면역을 얻게 해주는 칠흑왕의 지팡이(4050원)는 필수이며, 스노우 볼링과 굳히기를 위한 데미지 아이템인 심판도(3500원) 또한 거의 필수. 또 이니시와 기동력을 위해서 점멸 단검(2250원)도 가줘야 한다. 이 세가지 아이템에 2티어 신발, 기타 유지력 템까지 합치면 벌써 1만 골드가 넘어간다. 같은 3번인 켄타우로스 전쟁용사, 도끼전사가 단순 선봉 방패, 두건 같은 템이나 단검만 뽑아줘도 활발한 활동이나 합류가 가능한 것에 비하면 어마어마한 요구치. 마르스가 로밍이나 합류 보다는 라인에 죽치고 앉아 있는 편이 더 좋은 이유이다.

  • 상대적으로 마법, 기술 피해에 약함 : 마르스의 탱킹 능력은 강력하나 엄연히 조건부로 발휘 되기 때문에 생각보다 빈틈이 많다. 특히 체력 비례 마법 피해를 입히는 제우스(도타 2)나 전통의 라인전 강캐 바이퍼 같은 마법 피해 베이스인 영웅들한테 쥐약이다. 마르스가 라인전이 강하다고 해도 상성을 완전히 파고 드는 영웅들 상대로는 약할 수 밖에 없다.

  • 메타 변화에 능동적이지 못 함 : 위 단점들이 어느정도 시너지를 일으키면서 생긴 단점. 특정 아이템이 너프를 먹거나 영웅 조합 메타가 바뀔때 마다 마르스의 성능은 고무줄 마냥 변한다. 그래서 유연한 플레이나 상성 대처가 다른 영웅들에 비해서 하기가 힘든 편이다.

  • 광역 상태이상 기술 전무 : 마르스의 스킬셋은 한명을 죽이는것에 특화 되어 있어서 어느정도 성장이 잘 되어 있지 않은 이상 난전이 아닌 게임 후반부의 정직한 한타에서 약세를 보인다. 그나마 이 단점은 7.28 패치로 추가된 아가님의 파편으로 커버를 칠 수 있게 됐다.

8. 패치노트[편집]




8.1. 7.24버전에서[편집]


힘 상승량이 3.2에서 3.4로 증가.

신의 질책 둔화 시간이 1.5에서 2초로 증가.

신의 질책 영웅 공격피해가 25에서 35로 증가.

7.23의 마르스는 명백한 폐기물 쓰레기라는걸 누구나 알수 있었는데 이번에는 아주 소소한 상향만 받았다. 통계상으로도 픽률은 전영웅 89위인 4.5%대인데 승률은 49~50%를 겨우 턱걸이로 들어가있는 상태. 마이너패치에서 상향해주는것만 기대해야 할 상황이다.

7.24패치가 어느정도 흐른 후 마르스는 픽/승률이 조금씩 오르기 시작했는데 7.24b에서 심판도의 공격력이 10 오르는 패치를 받자 마르스의 주가가 본격적으로 상승하기 시작했다. 조금이나마 오른 마르스의 능력치와 신의 질책의 영웅데미지덕분에 심판도 마르스의 신의 질책이 상당히 큰 임팩트를 차지 하게 된것이다. 이전에는 힘들게 파밍해도 어딘가 나사가 빠져있던 심판도-칠흑왕-아가님 마르스가 이젠 서폿정도는 방패질 한방에 죽여버릴 정도로 강한 힘을 자랑하게 된 것. 시너지가 너무 좋다보니 신의 양날검도 최종 필수 아이템에 오를정도가 됐다.

상황이 이렇다보니 특성 선택비율도 점차 바뀌고 있는데, 10레벨은 무조건 힘을 찍고 있지만 그 위로는 모두 데미지냐, 유틸이냐 선택율이 상당히 치열한 편이다. 기왕 방패질이 데미지가 잘 나오니 적을 순식간에 삭제할수 있도록 힘+공격력+창 데미지 특성으로 빠른 버스트 데미지를 노린다는 의견도 나온다는 것.


8.2. 7.28버전에서[편집]


모든 영웅들에게 아가님의 파편 효과 추가 : 1400원으로 20분에 상점에서 살 수 있으며 기존에 있던 스킬 하나를 강화 시키거나 스킬 하나를 새로이 추가함.

마르스의 Q스킬을 강화 시켜주며, 창으로 두 명 까지 관통 시킬 수 있음.

창이 이동한 경로에 초당 35의 피해를 주고 20%의 슬로우를 거는 장판을 생성함. 이 효과는 장판 바깥으로 벗어나도 2초간 지속됨.

아가님의 홀 리워크 : 방벽을 강화 시켜주는것으로 변경 되었고 방벽을 활성화 했을 시 마르스를 중심으로 180도 반경에 병사들을 소환함.

이 병사들은 마르스의 기본 공격 판정을 지님.

피의 투기장 마나 소모량이 고정 200에서 150 / 175 / 200 으로 재산정.

신의 질책 마나 소모량이 65 / 70 / 75 / 80 에서 고정 80으로 하향.


정신나간 얼개가 네 달 만에 엄청난 패치를 들고 왔다. 마이너 버젼의 아가님의 홀 효과를 전 영웅에게 쥐어 준 것.
마르스의 파편의 경우 창을 강화 시키는데, 아가님의 미궁에 있었던 특성을 그대로 들고 왔다.

9. 기타[편집]


  • TI8에서 그림스트로크와 같이 트레일러에서 처음 공개되었는데, 2018년 겨울에 나온다고 해놓고 2019년 3월 5일까지 끌어서야 겨우 출시되었다. 캐릭터가 인상적이고 기술 컨셉이 재밌기에 출시 후에는 다들 플레이하느라 아무 말도 안하고 있지만 출시 전에는 밸브에서 뭔가 말할 때마다 마르스 언제 나오냐는 질문만 연달아 나왔었다.
  • 전쟁의 신답게 호쾌하고 전투를 사랑하는 성격이라 대사가 굉장히 호전적이다. 특히 전투광 캐릭터가 많은 도타 2 내에서도 유독 돋보이는 전투광이다. 사람 보는눈도 전투본능에만 초점이 맞춰져 있어서 아군으로 만난다해도 대체로 무시해댄다. 웬만한 전투광이나 싸움꾼인 도끼전사나, 가시멧돼지도 무시하는데 그나마 유일하게 마음에 들어하는 게 군단 사령관이다.[7]
  • 전쟁의 신이긴 한데 마르스가 추구하는 것은 전쟁의 목적보다는 격렬한 전투행위 자체를 미덕으로 삼는 성격이다. 전쟁속에서 벌어지는 현상 모두를 좋아하는데 말하는 대사를 보면 인간기준에서 비극이라고 여겨지는걸 마르스는 아주 태연하게 즐겁게 말한다. 예를 들면 부울 마을 주민들이 마녀를 처치해달라고 제물을 바치고 자길 소환했는데 마녀가 세뇌하는 마을 주민 몇몇이 자신의 앞을 가로막자 세뇌당한 남자들의 목을 점수삼아 모두 썰어대고 마녀까지 죽여버린걸 아주 즐겁게 말한다. 마지막엔 "(자신한테)죽은 남편들이 돌아온걸 보고 다들 잔치를 벌이며 기뻐했을거야, 내 이름을 찬양하면서 말이지!" 라는식으로 끝내는데 밸브 캐릭터답게 가치관이 상당히 맛이 가있다.
  • 제우스, 메두사에 이은 그리스 로마 신화 기반 영웅이다.
  • 그리스 이름인 아레스가 아니라 로마 이름인 마르스를 쓰고 있는데, 본래는 아버지 제우스와 판테온의 이름으로 수많은 전쟁을 겪고 이기면서 신들의 영광을 쌓아왔었는데 끝도없이 똑같이 반복되던 전쟁에 질려하던 차에 자신의 행적을 되짚어본 아레스는 올림포스의 제우스가 자신의 업적을 모두 가로채 신들의 위상을 올리고 첫번째 아들인 자신은 한낱 애물단지 잡병취급하면서 올림포스의 개처럼 다뤘다는걸 깨닫게 되었다. 이 사실은 안 아레스는 자신의 위대한 업적을 모두 가로채고 아들 취급도 안하는 제우스를 몰아내고 자신이 판테온의 최고신이 되어 비교할데 없는 최고의 전쟁을 일으키기 위해 자신의 이름을 마르스로 개명하고 고대의 요새 전쟁에 참여한 것이다. 궁극적으로는 이 전쟁에서 같이 싸운 영웅들을 자신의 부관으로 삼아 바로 판테온을 침략하기 위함인 것.[8]
  • 제우스와 사이가 굉장히 안 좋다는 것을 반영해서인지 같은 팀으로 조우시 대사도 험악하며 처치 대사도 10개나 있다. 멍청한 노친네라고 하거나 어머니가 기뻐하실거라고 하거나 이것보다는 더 즐거울 줄 알았다는 등 제우스를 죽이고난 뒤 불꽃 패드립을 쏟아내는 마르스를 볼 수 있다. 제우스와의 대비를 강조하기 위함인지 근엄한 척이라도 하는 아버지와는 달리 공격을 당할땐 온갖 엄살은 다 부리고 스킬이 빗나가면 투정을 마구 부리는 등 감정 표현이 넘쳐난다.
  • 2022년 배틀패스에 의하면 거미여왕, 어둠 현자, 천갑전사 그리고 제우스와 함께 자식이 있는 영웅 그룹으로 묘사된다. 물론 실제 그리스신화에서도 아레스는 포보스와 데이모스 등 많은 자식을 낳았고 로마 신화에서는 로마의 건국인물들인 로물루스와 레무스의 아머지이다.
  • 이오와 친구 사이다. 아군으로 조우시 "나의 가장 오랜 친구여... 정말 절실할 때 나를 많이 도와주었지." 나 "너만큼 나를 이해하는 사람이 없지, 이오." 같은 대사를 한다. 그 외에 여명의 파괴자와 먼 옛날 많은 전쟁을 함께 다닌 연인 비스무리한 관계였으나, 던브레이커가 실종된 후에도 그녀를 기리는 대사가 존재한다. [9]
  • 궁을 사용할 때 흐르는 배경음악이 엄청 웅장한데, 구스타브 홀스트의 행성(관현악) 모음곡 중 화성, 전쟁을 부르는 자의 일부[10]를 따왔다. 마르스의 대사 중에서도 해당 운율을 흥얼거리는 걸 들을 수 있다.
  • 머리카락은 로마 투구의 털 장식을 연상시키고, 방패의 형태는 그리스의 양식이고, 방패의 번개 장식은 로마 양식이다. 또한 검투사마냥 관객들의 호응을 이끌어내는 동작을 취하거나 창으로 방패를 치며 도발을 하고, 대사 중에서도 "Are you not entertained!?"나 God of War!!, "THIS IS DOTA!!!" 같은 패러디가 녹아들어 있다.
  • 원숭이 왕와 비슷하게 다른 근접 영웅보다 긴 평타 사거리를 가지고 있다. 원숭이 왕은 300이라 마르스가 더 짧지만 마르스와 원숭이 왕은 덩치 차이가 커서 체감 공격 범위는 똑같거나 마르스 쪽이 더 길어보인다. 또한 기본 공격 속도가 대부분의 영웅들처럼 1.7이 아닌 1.8이라 길쌈꾼과 똑같다. 마르스를 플레이하면서 약간 느리다는 느낌이 드는 이유가 이 공격속도 덕분.
  • 방벽 기술로 공격을 방어하면 가끔 "thank vulkan!" 이라고 말하는데 벌칸은 불카누스의 약자로써, 영어버전으로 말하자면 헤파이스토스가 방패를 만들어줬다는 의미로 볼수 있다.
  • 본인 대사에 따르면 퍼지(도타 2)의 고향인 쿠오이지는 자기가 아니면 생겨날수도 없었다고 하는데 아마 자신이 일으켜온 전쟁으로 시체로 이루어진 국가라는 뜻으로 보인다. 도타에서 쿠오이지에 대한 언급 자체가 거의 없다보니 이것에 대해 말하는건 사실상 마르스 혼자뿐이다.
  • 도타 2 영웅중 최초로 반복 클릭시 여러 주제에 대해 이야기를 풀어놓은 캐릭터다. 마르스 직전에 나온 그림스트로크는 자기가 어떻게 힘을 가졌는지에 대한 한가지 주제만 이야기 했지만 마르스는 총 4가지 이야기를 풀어놓으며 자기가 왜 이 전쟁에 참여하는지, 어떻게 부울 마을을 구해줬는지, 외교는 실제 전쟁과 크게 다르지 않는것에 대해 이야기한다던지, 그리고 요즘 전쟁은 예전하고 다르게 싸우는 맛이 없다면서 불평하는 식이다라떼는 말이여
  • 용기사(도타 2) 이후로 탄생한 2번째로 스스로 방패를 사용하는 기술을 가진 영웅이다. 대부분의 영웅중 방패는 그냥 장식으로 달고 있거나 스킨을 장착해서 없던 방패가 생기는 형태였지만 스스로 방패를 사용하는 기술을 보유한 영웅은 현재 용기사와 더불어 단 둘뿐이다.

10. 상위 문서[편집]






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[1] PST 기준 출시일[2] 50%의 확률로 16의 피해를 방어[3] 모든 적을 한 번에 공격하는 효과는 6.86 버전 리키의 신규 궁극기 암살 비법에서 처음 도입되었으며, 혼돈의 망치 스택 날빌을 막기 위해 0.2초의 내부 쿨다운도 그때 생겼다. 그 후 원숭이 왕의 무한일격, 마르스의 신의 질책, 그리고 공허령이 궁극기가 해당 메커니즘을 수입해갔다.[4] 메두사의 분산 사격을 흡수하고 있는 모습인데 분산 사격은 적 4명을 공격하는 기술이지만 마르스가 자기가 맞을 것도 포함해서 아군이 맞을 화살의 70%를 흡수하는 모습이다.[5] 6레벨 기준으로 아레나-창-질책을 사용하려면 395의 마나가 필요한데, 지능이 오르는 아이템을 간게 아니라면 막대나 영혼의 반지,망고 등으로 마나를 끌어올려야 한다.[6] 이 점은 7.28 패치로 추가된 아가님의 파편으로 어느정도 커버 가능하다.[7] "드디어! 이제서야 전투복이란게 뭔지 아는 사람이 나타났군!"[8] 신화적으로도 해석할수 있는 부분으로 모티브가 되는 원전인 그리스로마신화에서도 그리스 시절인 아레스로 불릴때는 망나니신으로 그다지 인기가 없는 신이었지만 로마시절인 마르스로 불릴떈 로마의 선조의 아버지로도 나타날 정도로 주신으로 숭배되었다.[9] 사망 대사 "내 사랑 용기(Valor)여, 그대를 실망시켰도다."라고 하는데, 던브레이커의 이름은 Valora다.[10] 1분 21초와 4분 24초쯤 나온다.